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【ORAS】没になったパーティ

 

あいさつ

明日のS17終了後には、しっかりとした今季の構築記事を書くので、強いと思って組んだけど結果が出なかった構築を、雑に書き留める程度に残します。

ポケモン、技、性格、持ち物を書いて、努力値はがばっと。順番は採用順。

 

・その1

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ボーマンダ@ナイト 陽気AS

すてみタックル、どくどく、みがわり、はねやすめ

マンムー@珠 陽気AS

じしん、つららおとし、こおりのつぶて、ばかぢから

ジャローダ@ゴツメ 臆病hcS

リーフストーム、へびにらみ、リフレクター、ちょうはつ

ロトム@残飯 穏やかHD

ボルトチェンジ、めざ氷、おにび、どくどく

ローブシン@チョッキ 意地Had

ドレインパンチマッハパンチ、がんせきふうじ、はたきおとす

ギルガルド@弱保 冷静HC

シャドーボールせいなるつるぎ、かげうち、キングシールド 

 

S14で使っていた、毒マンダを使いたくて作った構築。当時Sラインが遅そうだったボルトを咎める陽気珠つらら落としマンムー、補完にC振りジャローダを入れて基本選出とし、後はここまでで辛いポケモンに後投げできそうなポケモンを並べる。タイプ受けをこなしつつ、火ロトム以外は火力が高いので、サイクル戦を仕掛けられれば大体は高負荷で相手を押しきれる。

問題はボルトのSラインが上がってマンムーが気合球や草結びで負けることが増えたのが1つ。リフスト、つららおとし、どくどく、と、命中不安定技を軸に戦っているので、ムッとする負け方が多かったことが1つ。強かったのは間違いないので、レートより対戦数の少ないオフに出るなら、こんな発想で組んでみよう、とは思っています。

最高レートは1940くらい。

 

・その2

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ガブリアス@スカーフ 陽気AS

じしん、げきりん、がんせきふうじ、ステルスロック

ヤドラン@ナイト 図太いHbd

ねっとう、でんじは、てっぺき、なまける

ポリゴン2@輝石 生意気HD

からげんき、れいとうビーム、でんじは、じこさいせい

ナットレイ@ゴツメ のんきHB

ジャイロボール、パワーウィップやどりぎのタネ、ねむる

ファイアロー@ラム 慎重hDs

ブレイブバード、おにび、ちょうはつ、はねやすめ

オニゴーリ@残飯 臆病CS

ぜったいれいどこおりのいぶき、まもる、みがわり

 

S17序盤の構築。有利対面で、スカーフガブリアスでステロを撒き、残り2匹で受け回してガブリアスの一貫をとるPT。受け回しも一応可能。

メガ枠でサイクル回せそうで強そうなのがヤドランだったので、そこから組み始めたらこんな感じに。オニゴーリは、辛いクチート軸への強い牽制、受けルピンポイント。

受けループすら苦労している中、中途半端な受け思考で2匹で回すことは難しく、おまけに、サイクルをしない&接触をしない秘密ガルーラが多すぎて、解散しました。ORAS初期環境なら強かったのかな、と思ったPTでした。

最高レートは1880くらい。

 

おわりに

上記2つの構築は対サイクル戦特化のサイクルパ、だったのですが、対面構築全盛期の環境には刺さりが悪かったのでしょう。今でもポテンシャルはあるとは思っています。

結局、秘密ガルの増加により、ガル対策はゴツメよりも、ゴーストタイプや上から格闘で殴る方がいいと実感しました。その考えから組んだPTは、S17終了後に公開します。

【FE暗夜】白夜軍が白夜を滅ぼす暗夜ハード【13~16章】

ファイアーエムブレムif

 

前回

game-naminorialien.hatenablog.com

 

本文

13章

開始前に2人の仲間を加入させます。

サイゾウ

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おそらく白夜の忍の中では一番強い、ただ、ミドリコが欲しいのでしばらくは鍵開け枠はスズカゼを使います。

 

カゲロウ

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白夜編でも、強いんだけど、赤緑が育っていれば中々お呼びがかからない人。

 

反時計回りに進行していきます。

クリムゾン隊が反応した時に、西から増援、を知っていればそこまで難しい章ではない。

 

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クリア後、ストーリー上でクリムゾンが殺されてしまいます。

 

14章

開始前に、3人の仲間を加入させます。

 

ツクヨミ

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オロチが成長でやらかしたら、彼を育てましょう。

 

リンカ

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シャーロッテと交換で加入するものの、初期レベルがきっつい。

 

クリムゾン

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殺される前にカムイ軍が匿ったことにしましょう。

むっちゃくちゃ強い&守備の叫び、しっかり育てていきましょう。

 

向かってくる敵を処理し、弱体杖を使い切らせた後、本体は北に集めて、増援のトリガーを踏んで北で処理。のルートで攻略します。

 

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写真はありませんが、レベル13へ上がるときも1ピン。

オロチが成長で「やらかした」ので、ツクヨミを育てることに決めました。

 

15章

開始前に、2人の仲間を加入させます。

 

タクミ

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まず弓聖が強い。強く育つはずです、が、風神弓は無いので、白夜編での戦術の要、というほどの役割は持てません。

 

ニシキ

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暗夜側では珍しい回避タンクになりうる。

しかし、自身が登場する19章ではどちらかといえば狩られる側。

 

仲間は増えましたが、今回はカムイ、アクアのみの出撃なので、ここではしっかりカムイを育てていきます。

 

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敵将を倒してギリギリ下級カンストを達成。

 

16章

開始前に1人の仲間を加入させます

 

ユウギリ

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24章にて金鵄武者は欲しいのですが、成長率が悪いので、あまり使う予定はありません。

 

カムイがクラスチェンジ

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タクミ、ツクヨミ辺りに経験値を配分することを考えます。お金も多少欲しいので、20ターン以内辺りを目標に、とりあえず東ににカムイを担いだマークスを突っ込ませ、西を他全員で処理。その後がーっと東へ移動し、クリアします。

 

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21ターン目にクリア、少しアドベンチャラーの処理に手惑いました。

 

アシュラはブーツにせず仲間にしました。彼はこの縛りでは使用可能です。

 

おわりに

順調に見えて、実はアシュラのカウンターを見逃して、マークスがポックリ逝ってしまわれたりしています。白夜兵で無く良かったと思うと共に、ここから難しくなるのでしっかり考えていかないといけないと感じました。

次回は忍者の17章から。リョウマ兄さん加入だけど、雷神刀を持っていないので、すこぶる相性は悪い。はたしてどうなるか。

 

16章時点の出撃メンバー(レギュラー)

カムイ、サクラ、ヒノカ、タクミ、アクア、クリムゾン、ツクヨミ、アサマ、カザハナ、スズカゼ、サイラス、フェリシア

 

次回

game-naminorialien.hatenablog.com

【FE暗夜】白夜軍が白夜を滅ぼす暗夜ハード【10~12章】

ファイアーエムブレムif

 

前回

game-naminorialien.hatenablog.com

 

本文 

モズメ外伝

開始前に1人の仲間を加入させます。

 

オロチ

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 サクラを戦巫女にする予定のため、貴重な魔法使い枠。強く育って欲しい。

 

オロチを中心に、10章に向けての育成をします。

サクラをここでレベル20に。

この章で仲間になる村人、モズメに関して、白夜には元々弓を使えるユニットが多く、現時点でアサマ、次の章でサクラが弓を使えるようになるので、今回は育てません。

共通ユニットの支援要員、子世代に良成長を渡す等々のメリットと、育成のデメリットをかけた結果です。

 

10章

暗夜の難関と名高い防衛マップ。

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相手のステータスをしっかり出撃前に確認し、攻略に必要な能力を、力の薬等の一時ドーピングで上げていきます。

準備時点で残金150en、サクラ用のマスタープルフは章内の村訪問でまかないます。

1~3ターン

サクラを東、カザハナを西、オロチは西の砲台、アサマが中央の砲台、アクアが砲台係の再移動、残りで南からくる敵を処理します。

 

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サクラを戦巫女にクラスチェンジ

早速弓砲台係としてフル稼働してもらいます。

 

4ターン目以降

カミラ隊の加入後、中央に回復係が欲しかったので、サクラとアサマの位置をツバキの空輸で入れ替え、カミラを辛いところに当てつつ、

東:アサマ、ベルカ

西:カザハナ、ルーナ、オロチ

中央:サクラ、アクア(砲台係の再移動)、ツバキ(輸送係)

南:カムイ、サイラス、ヒナタ、ジョーカー

を軸に、臨機応変に対応、8ターン目以降は西がきつくなるのでそこを手厚く。

 

11ターン目、大体の仕事を終えた後はこんな感じ

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暗夜10章ハードは、ある程度の安定する手順を身に着けていたのですが、ほとんどがこの章で使ったことのないメンバーでの攻略はすごく頭使いました。1回目でクリアかつ無犠牲でよかったです。

 

11章

開始前に3人の仲間を加入させます。

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器用万能。レギュラーは確定で、ツバキ、オボロの成長が悪い方に合わせて、天馬か槍使いか、育成方針を決めていきます。

 

セツナ

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アサマ、サクラがいて、かつそろそろタクミが加入するタイミングで、レベル3加入はかなりつらめ。

 

オボロ

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白夜編の強ユニット。しかし、固有スキル「暗夜嫌い」が死にスキルとなった今回のプレイでは、ヘタれれば2軍落ちの可能性もある。

 

鬼人→弓→忍者→侍→呪い師の順番に攻略、弓、忍者はまずサクラで釣って減らしてから突入。

オボロが1ピン→3ピン、と、成長が渋いのでヒノカの槍聖運用を考え出す。次の章で見きわめます。。

まだ鍵が開けられない。中身はウィークネスと精霊の粉。両方欲しいが、まだあきらめが付く。

 

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締めはヒノカミラー

 

12章

ついに念願の鍵開け要員、スズカゼが加入し、12章スタート。

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ストーリー上、エリーゼが出撃不可ですが、特に問題はなし。

 

ガンガン北上し、壁越しにサイゾウ、カゲロウをサクラで釣って倒します。

カムイで龍脈を発動、中央制圧。

援軍に追いつかれる直前のターンに、歌うと輸送を駆使して1ターンで宝箱の回収、リョウマは無視。

と、攻略しました。

地味にカムイとアクアしか龍脈発動できないのが辛い。

オボロが4ピン、悩ましいところですが、当面はツバキを外し、ヒノカを天馬で運用してみます。

 

おわりに

サクラが強いですが、近接攻撃がないので反撃盾にはしにくく、カミラはやっぱり強かったのだと実感します。

10章を初め、ここまで死者なしは割とよく立ち回れているかと思います。

 

次→1週間以内

【FE暗夜】白夜軍で白夜を滅ぼす暗夜ハード【7~9章】

ファイアーエムブレムif

 

前回

 

game-naminorialien.hatenablog.com

 

本文

ここから暗夜本編がスタートです。

 

・7章

南に籠城すればokです。

いつもは育成のためエルフィを壁にするのですが、今回は使用可能なサイラスを壁にします。

 

・8章

開始前に3名の仲間を加入させます。

 

サクラ

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シャイニングボウの使い手。エリーゼがレベル5で加入に対して、レベル1加入がどう響くか。

 

カザハナ

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暗夜編では脆いってのはかなり怖い、成長によって殲滅力を持つことができるかどうか。

 

アサマ

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杖2人同時加入はいらない、こいつに杖を振らせるならサクラに振らせる。一応杖を持って出撃します。

 

村は3つ訪問して普通にクリア。うっかりオーディンを死なせてしまったけど今回の縛りには影響ないですね。

 

・9章

開始前に2人のユニットを加入させます。

 

ヒナタ

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成長の悪さで一部界隈ではネタキャラ扱いですが、初期値がいいので10章攻略には役に立ってくれそうです。

 

ツバキ

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白夜編同様、ヒノカ加入が近く、今回はシグレも使う予定なので、それ以降も使われるかは成長次第。

 

突入前に、お金が溜まったので。

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アサマを薬商人へ、二次クラスチェンジ。杖がいらない、弓が欲しい、ので、適役かと思われます。

 

9章は南から侵入、ちょっとづつ釣って、竜石カムイを壁にして進んでいきます。遠距離持ちがアサマのみなので、アサマのレベルがどんどん上がる。

 

北についた辺りで気づく。

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誰も鍵を開けられない事件。しかも中身は重要アイテム「七難即滅」。

アクアの鍵をこっちに使うべきだったと反省、ノーリセなので、このまま進みます。

 

ゼロがいないので捕獲不可のハイタカのみを残したら、10章の準備として、あるだけの杖でサクラとアクアのレベル上げをします。

 

おわりに

次回は序盤の難関10章、からでなく、モズメ外伝からのスタートです。

 

次回→3日以内

【FE暗夜】白夜軍で白夜を滅ぼす暗夜ハード【準備編】

ファイアーエムブレムif

 

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あいさつ

ファイアーエムブレム暗夜王国編を遊んでいて、

「白夜のリョウマがいれば楽なのに」

「シャイニングボウの真の使い手は白夜軍にいるよなぁ」

などと思ったことはないでしょうか。

今回はそれをやってみます。

 

プレイ方針

暗夜王国編、難易度ハード、クラシックモード、ノーリセット

以上の内容を、ルート共通ユニット、及び白夜限定ユニットの「魔符」で攻略します。

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暗夜編でのみ仲間になるユニットは、加入章の終了時から、対応する白夜ユニットの、白夜編初期ステータスの魔符と入れ替えて攻略します。

「対応するユニット」は、透魔編で同性支援がつくユニットで考えます。記事の後半に対応表あり。

 

魔符の仕様

・魔符購入時には何も持っていない

・支援レベルが上がらない。

・非王族扱い、始祖竜の血の使用も不可。

・セリフ、ボイスが無い。

 

ルール

・水晶玉の仕様禁止

→連動ボーナス等のアイテムを縛ります。

・章内で仲間になる暗夜ユニットは、その章の間は使っても良い。

→10章で詰みそうなので許可、基本的には無駄になるので経験値は与えない

・魔符の購入料金は、魔符ユニットのみでDLCで調達。

→支援が上がらない魔符ユニットで稼いでも本編には影響はないです。8章前はエルフィとハロルドに働いてもらう。稼ぎすぎた分は攻略に使えないように、在庫無限の傷薬あたりの売買で調整します。

 

攻略(~6章)

初期設定はこんな感じ。

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6章まではサクッとクリアしました、ここでのサクラは、魔符サクラとは関係ないので育成は無視します。共通ユニットゆえ使用可なアクアは、無限レベルアップが可能ですが、今回はレベルはカムイと同じまで上げておきました。

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それでは、次回の更新を早めにできるよう頑張ります。

以下データ的なことをつらつらと。

 

雑記

・白夜ユニット、初期値の魔符の作り方

魔符の作り方は、

・水晶玉の「マイチーム」に、魔符にしたいユニットを選択→魔符屋で購入する→サポート名鑑に登録され、他データからでも購入可能

という手順をとります。私が実際に行った方法は、

1 白夜ノーマルで始める。

2 6章後、竜穿習得後、カムイを魔戦士にクラスチェンジ、手裏剣を持つ。

3 フェリシアを担いで、単騎で22章までクリアする。

4 絡繰人形をレベル3にし、適当な遭遇戦をクリア。

これにて、白夜限定ユニットを初期値で全て揃えられるので、どんどん魔符にしていきます。

 

・対応ユニット(白夜編で仲間になる順)

透魔で同性の国際支援があるユニット

リンカ:シャーロッテ

サクラ:エリーゼ

カザハナ:エルフィ

ツバキ:ゼロ

サイゾウ:ラズワルド

オロチ:ニュクス

ヒノカ:カミラ

アサマ:ハロルド

セツナ:ルーナ 

ツクヨミ:ブノワ

オボロ:ベルカ

ヒナタ:オーディン

タクミ:レオン

カゲロウ:ピエリ

ニシキ:フランネル

リョウマ:マークス

 

その他ユニットの、この縛りにおける対応

ユウギリ:ギュンター

クリムゾン:対応なし

ユキムラ:フローラ

クリムゾンには、白夜編と同じく、13章クリア後に加入してもらいます。

 

次回

game-naminorialien.hatenablog.com

 

連絡先

→@naminorialien

【ORAS】サンムーンに向けたORASの目標

ポケットモンスターORAS

 

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あいさつ

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今季もシングルレート2000には到達しました。

 

PTの詳細はシーズン終了後に執筆するとして、改めて、新作サン&ムーンの発売日までの、ポケモンORASというゲームの目標について宣言しておきます。

目標

・レート2000以上の戦いを体験する!

S15から3シーズン連続で、2000には乗せているのですが、前2シーズンは2000に乗って切り上げたので、2000以上の強い人たちとの対戦の機会は少なかったです。

2100に乗せられるビジョンは見えていないのですが、ここからは、強い人とのバトルを「楽しむ」ことに焦点を置いて楽しもうと思います。

次のバトルで1900台転落、そっから2000に戻れない、なんてのもあり得る話なので、あくまで目標ということで。

2000台が増える最終盤に再開します。

 

ポケモン721匹をコンプリートする!

全国図鑑を完成させる」という意味ではありません。

721匹を全て1匹以上確保して、ポケバンクに順番にずらっと並べる!といった目標です。

最近はポケモンGOの流行があり、改めて、「ポケモンをコレクションする」という楽しみを感じていました。それを本編でやってみたい!と思いました。

おわりに

大した話ではありませんが、自分の目標を書いて、やってやろうという気を保つための記事でした。

なんやかんやで発売からずっと楽しませてもらったゲームです。バトル以外の要素もしっかり楽しみます。

 

ポケモンとは関係ありませんが、明日は別のゲームのプレイ日記を公開します。

 

連絡先→

@naminorialien

 

 

 

【ORAS】S16ダブル構築:スタンダード志向【最高/最終1815】

ポケットモンスターORAS

 

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挨拶

こんにちは、TN:なみのり、と申します。

先にシングルの記事を上げましたが、今シーズンはダブルバトルを中心にポケモンを遊んでいました。

その遷移は以下の記事にまとめています。

 

game-naminorialien.hatenablog.com

 

その後、5つ目の構築にて、目標のレート1800を達成できたので、記事にします。

 

コンセプト/構築の経緯

構築の経緯の「事実」は以前の記事を読んでいただくとして、ダブル初心者の私の「考え方」の軸は、「とにかく強いポケモンを使ってダブルバトルの定石を理解すること」でした。

構築をいじるにあたって、前回の記事の2つ目の構築を使用していた時に思ったことは

・ガルーラ、霊獣ランドロスはすごく使いやすいので確定。

ボルトロススイクンは対天候性能が高く、今回は確定とする。

ということで、残り2枠を探していました。

4つ目の構築で、ウルガモスが1舞すればすごく強く、2舞できればほぼ勝ちが確定するほどの強力なポケモンであることは感じていたのですが、いわなだれが飛び交うダブルでウルガモスを活かすプレイングは難しかったです。

そこで、いわなだれ対策として、ワイドガードを持ったギルガルドを相方とすることで、解決を図りました。

ウルガモスがまもるを持っていることで、3つ目の構築が抱えていた、霊獣ランドロスがじしんを打てない。という悩みもある程度ごまかすことができ、構築の試行錯誤の先にたどり着いたものとしては、いいものができたと感じています。

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個別解説の前に、シングルからの流用個体が多く、ダブルを意識した努力値配分でないポケモンも多いので、努力値配分の解説は行いません。

 

個別解説

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ガルーラ@ガルーラナイト ようき きもったま→おやこあい

181(4)-147(252)-100-x-100-156(252):メガシンカ

181-177-120-x-120-167:メガシンカ後実数値

おんがえし、けたぐり、ふいうち、ねこだまし

ダブルの構築を組むにあたって私が採用したいギミックとして、ねこだまし+ちょうはつで相手の厄介な展開を未然に防ぐ、といったものがありました。

ガルーラはそのねこだましを自然に強い技として採用でき、その上でやはり非常に強力で使いやすいポケモンでした。

 

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ウルガモスゴツゴツメット ひかえめ ほのおのからだ

189(228)-x-111(204)-176(36)-126(4)-125(36)

ねっぷう、ギガドレインちょうのまい、まもる

シングル脳としてはゴツゴツメットウルガモスの強さに懐疑的だったのですが、いざ使ってみると、ガルーラのねこだましが飛んできそうな方にこのウルガモスを後出しするだけで大きなアドバンテージが得られる非常に強力なポケモンでした。

ちょうのまいからのねっぷうは非常に強力で、まずはこいつを通せるか、何が邪魔か、を考えることが選出の考え方になる、エースを担うポケモンでした。

 

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ボルトロス@オボンのみ おくびょう いたずらごころ

185(244)-x-91(12)-145-130(248)-145(4)※非理想個体、B29D28

10まんボルト、ちょうはつ、でんじは、まもる

パーティーに1匹は入れたかったちょうはつ持ち。ダブルではシングル以上にでんじはが強力で、場を整える役割をしっかりと果たしてくれました。

あまり「まもる」ことはなかったので、まもるを天候対策にあまごい(雨パは元々有利)でも良かったかもしれません。

 

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霊獣ランドロスとつげきチョッキ ようき いかく

165(4)-192(216)-117(52)-x-97-155(236)※非理想個体、D24

じしん、いわなだれ、ばかぢから、はたきおとす

いかく、浮いてる、高種族値、ダブルで強い要素を揃えているポケモン。今後も型は違えどダブルをやるならこいつは確定で採用でしょう。

D個体値が足りないにも関わらずのチョッキでしたが、それでもいろんなとくしゅ全体攻撃(ハイパーボイス、ねっぷうetc.)に行動回数の保証があるというのは頼もしかったです。

 

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スイクン@たべのこし ずぶとい プレッシャー

207(252)-x-174(192)-114(28)-136(4)-109(28)

ねっとう、れいとうビーム、バークアウト、おいかぜ

こちらも役割はボルトロスに似て、場を整える役割を担ってもらいました。

おいかぜを打つのが最も重要な役割ですが、ねっとう、バークアウトでの妨害もでき、何かの仕事は常にできる優秀なサポーターでした。

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ギルガルドきあいのタスキ ひかえめ バトルスイッチ

135-x-170-112(252)-171(4)-112(252):シールドフォルム

135-x-70-222-71-112:ブレードフォルム実数値

シャドーボール、ラスターカノン、キングシールド、ワイドガード

きあいのタスキに関して懐疑的だったのですが、キングシールドの択を避けるためにそれなりに無視されることも多く、適宜キングシールドをはさむことで、タスキを残しながら立ち回ることが出来る場合も、よくありました。ワイドガードの読みが外れた時も1回は安心。

ラスターカノンはほとんど打たなかった(サザンドラくらい)なので、ここをどくどくにして、デスラッキー系統の対策としても良かったかもしれません。

 

選出パターン

ガルーラ+ウルガモス+霊獣ランドロス@1

基本選出、初手は相手によって変えますが、ウルガモスの障害を減らしていくことを考えながら立ち回ります。

ボルトロス+スイクン+ガルーラ+ウルガモス

対雨はこの選出でほぼほぼ勝てました。

ガルーラ+ボルトロス@2

厄介なギミックが入ってそうな構築には、ねこだまし+ちょうはつで止めに行くためにこの選出をします。

 

苦手なポケモン、並び

レパルダス

このパーティーのギミック対策はボルトロスのちょうはつに一任しているので、ちょうはつの上から悪さをしてくるレパルダスには好き放題やられていた印象です。

トリックルーム構築

正確にはスイッチトリパと言われる中速が中心のトリックルームパーティー。

あからさまなトリックルームパーティーには初手から妨害しに行ったり、発動されてもまもるや交代を駆使して凌ぐ事を前提に戦略を立てるのですが、思ってもないところから発動されると対応が後手後手になってしまいます。

 

実績

TN:なみのり

最高&最終ダブルレート1815 最終順位242位

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おわりに

ダブルレートはORAS環境では初めてまじめに取り組みましたが、勉強の連続でした。

ファストガードいたずらごころも防げちゃう。ワイドガードダークホールが防げないなどなと知らないことで対戦を落としまくっても、見たことのないギミックにハメられても、むしろ感心していました。楽しかったです。

次にポケモンに触れる機会としては、シンオウダービーを予定しています。記事になるかはわかりませんが、ポケモンはまだまだ楽しもうと思います。

シングルの記事もあります。そちらもよろしくおねがいします。

 

game-naminorialien.hatenablog.com

 

 

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