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【サンムーン】S2使用構築【最高(S)2014/(W)1752】

あいさつ

こんにちは、なみのりです。

サンムーンのレーティングバトルシーズン2において使用した構築の紹介です。

はじめに、私は最終レート(シングル1850、WCS1702)に重きを置いているので今季は結果が出なかったことになります。一応シングルはサンムーン初のレート2000、WCSは自己最高レートを更新したので事実だけ残しておこうと思います。書く量は少ないので両方の構築を1記事に書きます。

 

シングル

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ガルーラ@ガルーラナイト ようき きもったま→おやこあい

181(4)-145(236)-101(4)-x-102(12)-156(252):メガシンカ

→181-175-121-x-122-167:メガシンカ後実数値

すてみタックルねこだまし、じしん、れいとうパンチ

 

ガブリアスきあいのタスキ ようき さめはだ

183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)

じしん、げきりん、がんせきふうじ、つるぎのまい

 

クレセリアゴツゴツメット ずぶとい ふゆう

227(252)-x-189(252)-95-151(4)-105

ムーンフォース、どくどく、つきのひかりトリックルーム

 

ウルガモス@こだわりメガネ ひかえめ ほのおのからだ

163(20)-x-86(4)-205(252)-126(4)-149(228)

オーバーヒート、ほのおのまい、むしのさざめきサイコキネシス

 

カプ・コケコ@カプZ おくびょう エレキメイカー

153(60)-x-105-147(252)-95-192(196)

10まんボルト、マジカルシャイン、ちょうはつ、しぜんのいかり

 

ギルガルド@たべのこし ひかえめ バトルスイッチ

161(204)-x-170(4)-99(156)-175(36)-93(100):シールドフォルム

→161-x-70-209-75-93:ブレードフォルム実数値

シャドーボール、めざめるパワー氷、どくどく、みがわり

 

総評:クレセリアに出てくるポケモンに、ウルガモスの火力を押し付ける動きが強かったです。元々ランドロスがキツめ(型を間違えると壊滅)なのと、終盤に増えたヒードランにより前述の動きができなくなり解散。最終日は別の構築を使いましたが勝てなかったです。「カプZ」持ちのカプ・コケコは本当に強かったので、今後もいいPT案を練っていきたいです。

 

WCS

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ゲンガー@ドクZ おくびょう のろわれボディ

151(124)-x-81(4)-166(124)-96(4)-178(252)

シャドーボールヘドロばくだん、めざめるパワー炎、まもる

 

カプ・レヒレ@たべのこし ひかえめ ミストメイカー

175(236)-x-135-161(252)-150-108(20)

ムーンフォース、だくりゅう、めいそう、まもる

 

ウインディ@こだわりハチマキ いじっぱり いかく

181(124)-171(204)-101(4)-x-102(12)-136(164)

フレアドライブワイルドボルトしんそく、ほえる

 

ギガイアスじゃくてんほけん ゆうかん すなおこし

191(244)-205(252)-150-x-102(12)-27 ※S個体値

いわなだれ、ヘビーボンバー、ワイドガード、まもる

 

サンドパン(R)@ジメンZ ようき ゆきかき

151(4)-152(252)-140-x-85-128(252)

つららおとし、じしん、オーロラベール、まもる

 

バイバニラ@こだわりメガネ ひかえめ ゆきふらし

178(252)-x-105-178(252)-116(4)-99

ふぶき、フリーズドライ、みずのはどう、ラスターカノン

 

総評:何よりもシーズンラスト4日ほど、シングルレートに粘着して全く対戦しなかったのが良くなかったです。バイバニラの「こだわりメガネ」+「ふぶき」はクセになる楽しさで、今後も使っていきたいです。

 

おわりに

以上でシーズン2の使用構築の紹介を終わります。

4月から忙しくWCS予選には出れず、そもそもポケモン対戦で遊べそうにないですが、時間が確保できればまたポケモンに取り組もうと思います。

 

連絡先(twitter)

→@naminorialien

【サンムーン】アローラフレンドリー構築:レヒレツルギガブ【最終1746/96位】

 

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あいさつ

こんにちは、なみのりです。

公式のインターネット大会のアローラフレンドリーにて、レート1746で100位以内に滑り込んだ構築を紹介します。

私は現在はWCSルールをメインに考察している中で、久々のしっかり考察したシングル対戦に取り組み、結構勝てたりして楽しかったです。

「このルールでしか強くない構築」ですが、単体考察を参考にして頂ければ幸いです。

 

コンセプト

WCSの発想をシングルに持ち込む、がコンセプトです。

選出の85%は、このレギュレーションで強力だと考察した並び「カプ・レヒレ+カミツルギ+ガブリアス」であり、残りのメンバーは対策しないと勝てないPTに出していきます。

詳しい構築の思考回路は後述。

 

個別解説

調整は解説が必要そうな部分のみ記述します。

 

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カミツルギ@クサZ ようき ビーストブースト

137(20)-213(92)-152(4)-x-69(140)-177(252)

リーフブレード、スマートホーン、せいなるつるぎ、しんくうは

H-D:C特化カプ・コケコの、エレキフィールド下の、いのちのたま「10まんボルト」耐え

A:クサZ「リーフブレード」で無振りガブリアス確定1発

このルールではカミツルギより素で速くて弱点をつけるポケモンエンニュートファイアローくらいで、この2匹はほとんど見かけないのですごく動きやすく、耐久調整により全てのカプ系統に強く、等倍ならガブリアス以下の耐久のポケモンは全て倒せる、非常にWCS環境にマッチしたポケモンです。「しんくうは」はタスキ潰し用(特にパルシェン)で、ビーストブーストの相性もバツグンです。

 

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カプ・レヒレ@ウイのみ ひかえめ ミストメイカー

176(244)-x-135-161(252)-150-107(12)

ムーンフォースハイドロポンプしぜんのいかり、ちょうはつ

H:「ガーディアン・デ・アローラ」で「ウイのみ」が発動するように4n

「ちょうはつ」と「ミストメイカー」により絡め手に強く、その汎用性を落とさずに、カプ・テテフ+パルシェンの組み合わせに対応することができるよう育成しました。HPに振るだけですごく硬く、任せたい相手よりは速い優秀なポケモンです。

その耐久から、「ウイのみ」は特に狙わなくてもそこそこ発動しましたし、サイクルの中で狙って発動させに行くこともよくありました。

ハイドロポンプ」はしっかり8割程度しか当ててくれず、「しぜんのいかり」については絶対に9割も当ててないお茶目さんでした。

 

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クワガノン@オボンのみ ひかえめ ふゆう

181(228)-x-111(4)-187(36)-112(132)-77(108)

ボルトチェンジむしのさざめき、ハサミギロチン、はねやすめ

B<D

C:「むしのさざめき」でガブリアス確定2発

S:4振りハピナス抜き

一番の仕事は受けループ対策であり、ミミッキュの「トリックルーム」からの切り返しの戦術を選んだ場合のアタッカーでもあります。

このルールの受けループの基盤は「ラッキーorハピナス」+「エアームドorヤドランorドヒドイデ」だろうと思い、ラッキーやハピナスをはねやすめで試行回数を稼ぎつつ「ハサミギロチン」で突破するための構成です。調整は私が1から考えた、いわゆる自慢の受けループ対策です。

なお、受けループには1戦しか当たらず、「ハサミギロチン」のppを増やし忘れてた上に、ハピナス相手に「ハサミギロチン」を5回全て外すドジをかましていました。(その試合はカプ・レヒレが頑張って勝てたので笑って許しました)。

 

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ガブリアスこだわりスカーフ いじっぱり さめはだ

183-200(252)-116(4)-x-105-154(252)

じしん、げきりん、ほのおのキバ、どくづき

特に語ることもない普通のスカーフガブリアス。「どくづき」はミミッキュに抜群を取れる「アイアンヘッド」の方がいいです。

ドラゴン半減効果のあるミストフィールド下でも、浮いている相手に対しては「げきりん」が弱体化されないことは覚えておきましょう。これにより、ミストフィールド下でも無理やりテッカグヤを突破したり、バルジーナ関係の並びを崩したりもできました。ミストフィールドのターン数にも注意しつつ、打つ技とタイミングを見誤らないように気をつけていました。

 

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ガオガエンとつげきチョッキ いじっぱり もうか

201(244)-181(236)-110-x-110-84(28)

フレアドライブDDラリアット、とんぼがえり、ねこだまし

 S:+1で最速テッカグヤ抜き(意味なし)

元々「ニトロチャージ」で最速テッカグヤを抜く調整だった個体の流用です。この型だとS28をダウンロード対策にB4D12S12に直した方がいいです。

ねこだまし」はタスキ潰しやフィールドのターン調整にそこそこ役に立っていました。「とんぼがえり」はミミッキュの「ばけのかわ」を剥がしつつ後続を無性降臨させることを狙って採用しましたが、「じしん」の方が欲しい場面が多かったです。

 

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ミミッキュ

@フェアリーZ いじっぱり ばけのかわ

161(252)-156(252)-102(4)-x-125-116

じゃれつく、シャドークロー、トリックルーム、のろい

わかりやすいギミック構築に刺して行くポケモン。必ず1回行動できるということで「トリックルーム」は特性と噛み合う強烈な切り返しになります。「トリックルーム」をしたい構築にしか出さないので、性格は「ゆうかん」で良かったかもしれません。

 

選出

・基本選出

カプ・レヒレ+カミツルギ+ガブリアス

85%はこれだったと思います。たまに炎技の通りがものすごくいいパーティも見かけたので、その時はガオガエンを誰かと入れ替えて出します。

・バトン構築、受けループ等

カプ・レヒレ+ミミッキュ+クワガノン

対策すれば勝てるパーティに勝つ選出で、実際に負けませんでした。ただし、45戦中受けループは1戦のみ、イーブイバトンも1戦のみ、オニゴーリ入りは0回と少し環境読みが外れた感はありました。

 

苦手なポケモン

・めざ氷エンニュート

基本選出をカモにできるので相性は最悪です。幸い1戦しか当たりませんでした。

・壁コケコ展開

選出段階ではわかりにくい壁+積み構築にはミミッキュを出せないので辛い戦いを強いられました。

 

戦績

TN:なみのり

33勝12敗 最終レート1746  (最高1761)

最終順位96位

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構築の経緯

アローラフレンドリーのレギュレーションは、簡易に言えば「WCSルールのシングル版」だったので、WCSルールで強いポケモンを軸にしよう、というのが発想のスタートでした。

結論だけ言うと、現状のWCS環境はカミツルギカプ・レヒレウインディを中心に回っています。

シングル側の発想として、このルールではガブリアスが非常に多いと予想した(事実使用率1位)ので、動きにくそうなウインディは外し、ガブリアスに不利をとらない、カプ・レヒレ+カミツルギから構築をスタートしました。

カプ・レヒレへの草技、毒技の引き先としてカミツルギが優秀なので、基本的には先発レヒレから入ることを想定し、電気技に対する引き先としての地面枠が欲しくガブリアスを採用しました。型はカプ・コケコに交換読み「マジカルシャイン」を打たれても仕事ができるよう、スカーフで確定です。前2匹の型は後で考えることにします。

ここまでを基本選出とし、対策していないと負ける壁構築、イーブイバトン、オニゴーリ入りにはeasy winができるように、「のろい」+「トリックルーム」のミミッキュを採用しました。

しかし残り2枠が全く決まらないので、できる限り、カプ・レヒレ+カミツルギ+ガブリアスで勝てるようにしてから考えることにしました。カミツルギの持ち物について、当初はASタスキだったのですが、少しフリーで回した時に火力不足を感じたのでクサZ持ちにし、行動保証のための耐久調整を施しました。絡め手や、突然の変なポケモンに勝つために、カプ・レヒレは「ちょうはつ」+「しぜんのいかり」持ちにし、流行ると思ったカプ・テテフ+パルシェンの組み合わせに自然に勝てるよう、カミツルギに「しんくうは」を仕込み、カプ・レヒレに「ウイのみ」を持たせました。

残りに求められることは、カプ・レヒレだけでは対応しきれない受けループ対策と、ここまでで発生している一貫(特に気にしたのはスカーフ持ちが多そうな、ガブリアスの「じしん」と、カプ・テテフの「サイコキネシス」)を選出段階で切ること、対応を見誤ると厄介なテッカグヤの選出を遠ざけること、ミミッキュの処理ルートを増やすこと、を全部詰め込んだ結果、ガオガエンクワガノンの2匹に決まり、技も自然に決まりました。

 

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。

「汎用性を落とさずに流行を対策する」ことと「基本選出で勝つ」ことを徹底したことで机上論で組んだパーティでも勝てました。今後の自身の活動の参考にします。

久々にシングル対戦に取り組み自覚したのは、やはり私はシングルの方がダブルよりも強いという自覚。ダブルでは本当に勝てなくて、少し挫けそうですが頑張ります。

 

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追加(17,3,16)使用したロムのデータを周回用に消し、PGL登録も解除したので、QRコードを一時削除

【サンムーン】S1中盤,WCSダブル構築:伝説のポケモンを使って戦おう【最高1723】

 

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シーズン1はまだ終わってませんが、数日前に3DSを修理に出したので、個人では強制終了です。

大した結果でもないですが、個人のメモ程度に。解説も簡潔に。

縛りと言うほど高尚では無いですが、以前の記事

 

game-naminorialien.hatenablog.com

 

の考えにそって、メタモン準備してなくても組めるものを作って遊んでました。

 

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カプ・コケコ@きあいのタスキ おくびょう

0-x-4-252-0-252

10まんボルト、マジカルシャイン、しぜんのいかり、まもる

タスキを盾にした、しぜんのいかりが強力でした。

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カプ・レヒレ@こだわりメガネ ひかえめ

236-x-0-252-0-20

だくりゅう、ねっとう、ムーンフォースマジカルシャイン

高火力全体技連打ポケモン、雑に強いです。

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ウツロイド@たべのこし ひかえめ

196-x-0-116-0-196

パワージェム、ヘドロばくだん、どくどく、まもる

ダブルは威嚇を嫌って特殊メインのポケモンが多めなので、刺さりがいいです。

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テッカグヤ@とつげきチョッキ ようき

4-252-0-x-0-252

ヘビーボンバー、じしん、いわなだれニトロチャージ

覚える技の豊富さ故の、この構築の歪み担当です。単体で見ればもっと強い型は色々あるはずです。

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カミツルギ@クサZ ようき

4-252-0-x-0-252

リーフブレード、スマートホーン、せいなるつるぎ、まもる

単に強かったです。本来、クサZカミツルギは、少し特防を補強するのがメジャーらしいです。

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アクジキング@いのちのたま れいせい

4-x-28-252-220-0

りゅうせいぐんあくのはどうだいもんじ、まもる

晴れやトリックルームへの牽制。構築に足りない攻撃タイプをうまく埋めてくれます。

 

ウツロイドとアクジキングの耐性が優秀なので、最終的に相手からの打点を無くすことを考えて動きます。基本選出は

先発:カミツルギ+コケコorレヒレ

後発:ウツロイドorアクジキング+刺さってるポケモン

をイメージしています。

 

自分では楽しくできましたが、大した結果でもないので、記事書くつもりはあんまりありませんでした。

しかし、アクジキングを育成するときに情報が不足していて困ったので、自分が使用したものを残しておこうと記事にしました。

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環境を考えないなら、バークアウトやワイドガードを活かして居座り続けるのが、アクジキングらしさを出せると思います。

しかし、1パーティに1カプの、WCSルールにおける現状のフェアリー環境なら、苦手なポケモンを片付けた後の後発の高耐久アタッカーの方が強いと感じます。トリックルームがそこそこ強いルールでもあるので、その対策にもなります。

このルールにサザンドラはいないので、アタッカーとしての範囲も十分に個性的です。

 

以上です。

3DSが返ってきた頃に、ポケバンクがパンクして利用できない組に入ってたらやだなー、と思いつつ、シーズン2は孵化厳選もするんで、もっと強くなるとは思います。

 

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【サンムーン】伝説級のポケモンを使って戦おう〜バトルツリー編【バトル初心者向け】

 

注1.)この記事のバトル初心者とは、ポケモン対戦を始めたくなって、種族値個体値努力値という単語は一応調べた、くらいを想定しています。

 

注2.)「QRレンタルチーム」といった、他人の公開したPTを、オンライン対戦で使用できるシステムが今後解禁されます。オフライン対戦でも利用できるならそちらを利用したほうがずっといいです。この記事は解禁前にも最小限の手間で、バトルで遊びたいぞ!といった人へ向けた記事になります。

 

こんにちは、なみのりと申します。

ポケモンサンムーン楽しんでいますか?私は二週間前くらいに購入しました。

いずれネット対戦も始めるつもりですが、ポケバンク未解禁の中、ポケモンの育成環境もままならない状況で、思ったことがあります、それは、「ポケモンの厳選って面倒だなぁ」ということです。

 

ケーシィ、メタモン、タマゴを何個も孵す…というのは正直煩わしい、私はただポケモン対戦がしたいんだ!という中で、じゃぁ、

「初心者こそ、高種族値で、初めから3Vという高個体値が約束されている伝説級のポケモンを使えばいい」

という考えになりました。ここでいう伝説級のポケモンとは、サンムーンでいえば、カプ系統、ウルトラビーストのことを指します。

 

サンムーンでは、新しいシステム「すごいとっくん」によって、後からポケモン個体値を上げることができます。対戦を重ねて、楽しみを知って、もっとこだわりたい、と思ってからでも、個体値を上げることができるのです。

だから、初めからある程度強い伝説級のポケモンを使ってバトルの海に飛び込んで見たらいかがでしょうか!?

 

とはいっても、ポケモンを捕まえる際には、特性「シンクロ」を用いて、欲しい性格のポケモンを手に入れるのはやっておいた方がいいです。どのポケモンがどの性格がいいか、は他の攻略サイト、ブログにお任せします。後で他の性格のポケモンが欲しくなったら、ロム1つでも、育てたポケモン達を、後に解禁されるポケバンクに預けて、初めからやり直せばいいので、あまり凝り過ぎずに捕まえてしまって大丈夫です。

 

対戦の海に飛び込む第一歩として、ゲーム内の、コンピューター相手のバトル施設、バトルツリーに挑戦してみるのがオススメです。

バトルツリーを攻略することで、ポケモンを育成するための道具や、対戦で有用な道具が入手できます。

 

サンプルとして、スーパーシングルにおいて、用意が簡単で、ストーリー中に拾える道具のみで、私が50連勝はとりあえずできたパーティを公開します。伝説級のポケモンと、体験版で手に入るゲッコウガで組んだパーティです。

 

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カプ・テテフ

性格:ひかえめ

持ち物:いのちのたま

努力値:特攻252、素早さ252

技:サイコキネシスムーンフォースシャドーボール、10まんボルト

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サトシゲッコウガ

性格:おくびょう

持ち物:ミズZ 

努力値:攻撃128、特攻120、素早さ252(最初から振られている)

技:なみのりあくのはどうれいとうビーム、みずしゅりけん

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フェローチェ

性格:いじっぱり

持ち物:きあいのタスキ

努力値:攻撃252、素早さ252

技:とびひざげり、とびかかる、どくづき、れいとうビーム

 

サトシゲッコウガは初めから育成済みで、カプ・テテフとフェローチェは捕まえた後、わいわいリゾートに預ければ、最小限の手間で勝てるパーティが完成します。

わかっている人には、ゲッコウガ努力値を振り直した方が…、テテフのめざパが…、と感じると思いますが、不慣れな方には、「これでも対戦の楽しさを体感するには十分だ」ということがわかっていただけたらと思います。

(私自身は、50連勝した「後」に、ゲッコウガの攻撃の努力値を下げ、特攻に振り直してます。そのままでも50連勝できることを試したかったのです。現在70連勝で継続中)

 

バトルツリーで勝てるようになってきて、対戦が楽しいなぁと思ったら、色々と調べて孵化厳選にも取り組んでみてください、とにかくまずは対戦を始めてみましょう!

 

 

私自信は、ポケバンクが解禁されて、過去作の高個体値メタモンを持ってきたから孵化厳選を始めるつもりです。レーティングバトルのシーズン1は、真面目にに遊ぶつもりはないです。買うの遅かったですし、慌てず騒がず。ふざけては多分遊びます。

 

連絡先→

@naminorialien

【FE暗夜】白夜軍が白夜を滅ぼす暗夜ハード【22章~25章】

前回

game-naminorialien.hatenablog.com

 

ずいぶん更新期間が空きました。何事もなかったかのように進めます。

 

本文

22章

ここから本格的に難しくなっていきます。個人的に苦手なのがこの22章。

カザハナ側に防陣を駆使して部隊を偏らせ、ツバキ側は全く無視するのが鉄板の攻略法なのですが、経験値欲しいなー、と欲張ってバラバラに進行します。しかしこれが仇となります。

西側の湧く増援の物量、少しでも甘い処理をすると…

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オボロが、

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 サイゾウが、ロストしてしまいました。2人とも上級になりたてでこれからの戦力と期待していたのに辛いです。特に替えの効かないオボロ。

 

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後半は先に北東、北西の砦を制圧してから増援トリガーを踏むことで割と安全に攻略。ヒノカとタクミでサクラを倒し、ユキムラは適当に処理して突破。手痛い2人の犠牲が出てしまいました。

 

23章

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開始前に共通ユニットで使用可能なイザナが合流。ツクヨミがロスト、オロチがヘタれた中、即戦力の魔法ユニットとして期待します。

 

タクミマップ。増援パターンが鬼畜ですが初見でなければ対応可能なマップです。

この章からサイゾウのロストに伴い、鍵開け担当としてスズカゼにレギュラー復帰してもらいました。

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23章は最初に突っ込んでくる部隊を引きながら処理したら、このようにヒナタ部隊を無視して北に空輸して攻略するのが楽です。

クリムゾンやカムイを上げ下げしながら、削れて来たところで突入し、オボロ隊を制圧。

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タクミでタクミを倒しておきました。

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このように、ヒナタ隊は完全に無視してクリアしました。犠牲なしでクリアの裏側にこんなにものターン数。

24章に行く前に龍脈ユニットを増やしたかったので、通信なしのキャッスル戦を2つ消化し、サイラスとアクアの支援をSにし、シグレ、ゾフィーを迎えに行きます。

 

シグレ外伝

出撃前にスズカゼをクラスチェンジ。

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どちらかといえば戦闘でなく鍵開け担当として、極力前に出ないよう立ち回ります。 

シグレ外伝は有名な稼ぎマップ。イザナとスズカゼに多めに経験値を割り振りささっとクリア。写真忘れですが、シグレは攻略後、聖天馬武者にチャイルドプルフでクラスチェンジ。

 

ゾフィー外伝

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ゾフィーは合流後グレードナイトにクラスチェンジ。アーマー特効を避けるために、26章までにパラディンにパラレルしたいです。

 マップは白夜と共通なこともあり、カムイを浮島に突っ込ませて村人も生存させ楽々クリア。

 

24章

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最序盤の布陣をこのように南東に固めます。ここからヒノカ、シグレを遊撃隊として飛び回らせつつ、移動力を増強した天馬たちの猛攻を耐えます。

増援が出切ったら安全に進軍。

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アサマァ!

そしてvsヒノカ。全然攻撃が当たらないので、ダメージを耐え、追撃がないことを確認たのち、修羅カンナのカウンターで削ることにしたのですが… 

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飛燕の一撃&月光発動でごっそりロストまで持っていかれました。15レベル上級ユニットを失う痛い犠牲です。スキル確認を怠り、ここまでに1時間近くかかったので少し休憩すればよかったと反省しています。

 

25章

リョウママップ。宝箱が欲しいので、一騎討ちは25ターン以降も粘ってくれることを前提に戦力を分散させずに東→西と攻略します。

ここの東ルートは安定解があるので、その紹介をしておきます。

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クリムゾンの位置で巧者の手裏剣持ち上忍を画像の位置に誘導する。

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 弓兵あたりの間接攻撃持ちで上忍を撃破。

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 アクアで上忍を倒したユニットを再移動させ避難。

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 最後にアクアを騎馬で救出して安全圏に。

これを繰り返し上忍を一人ずつ地道に削っていきます。

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 25ターン経ったときの状況。ここからリョウマが動きますが、1マス越しに支援Sのジョーカーを配置し、ディーア外伝で手に入れた夏祭を持たせて粘ります。

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 一騎打ち(ジョーカー防陣)

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 20ターンほどチマチマ削り合って突破しました。

 

おわりに

暗夜本番と言われる22章以降、覚悟はしていましたが3人のロストが出てしまいました。特にカンナはものすごく痛い。

次回は26、27、終章の予定です。そもそも更新が遅れたのは26章を1回目のトライでガンズ部屋の処理が追いつかずゲームオーバーになり、以降中の人の予定がキツキツになったから、つまりまだ攻略できていません。まずはそもそも攻略することから真摯に取り組みます。

ここまでのロスト:ツクヨミ、サイゾウ、オボロ、カンナ

 

次回→11月中を目標

【FE暗夜】白夜軍が白夜を滅ぼす暗夜ハード【外伝~21章】

前回

カンナ外伝
20章、21章は龍脈が使えるキャラが少ないとキツイ(現状カムイとアクアのみ)ということで、カムイとジョーカーの子、カンナとディーアを迎えに行くことにします。
カンナ外伝は攻略に関して特に難しいことはありません。最初の天馬軍団を捌いて、相性のいいユニットを各部隊に当てるのみ。
 

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サイラスのクラスチェンジ。現状唯一の騎馬なので、まだまだ活躍してもらいます。

 

ディーア外伝
侵入前にクラスチェンジから。

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カンナのクラスチェンジ。この時点ではチャイルドプルフではレベル4になります。まずは魔道書の武器レベルのためにダークブラッドへ。

 

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オボロもクラスチェンジ。能力はまぁオボロっぽいと言った感じ。早めに速さ封じが欲しいです。

 

 ディーア外伝マップに関しては特に言うことなし。暗夜マップと比べるとやはり簡単ですね。

 

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 ディーアは一旦ストラテジストにして魔防の叫びを取りに行きます。

 

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サイゾウのクラスチェンジ。スズカゼをクビにしてまで使った甲斐は十分にあるほど育ってくれています。

 
20章
まずは準備から。

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 カンナを修羅へクラスチェンジ。魔法使いが軒並みボロボロの我が軍では、魔法が使える壁として期待しています。

 

20章は序盤の天馬部隊の処理が全てだと思います。(ハードでは)。今回は遠近両用の弓の使い手、サクラがいるので、ある程度相手ターンで数を減らすことを意識して、龍脈も敵を動かすためにガンガン使って行きます。

 

初回トライ、ほぼ全て終わって、フリーズ→フウガのいる位置の増援&槍聖の速さ封じが重なって、

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ちーん。物理、魔法の何となくの壁として雑に扱ってきたのが仇になりました。ここまで1時間ちょっと、悲しい。

 

気を取り直してもう一度。増援の位置を何となく把握したので、ちょっとずつ出現位置っぽいところをふさぎながら、フウガ周りのの敵は先に龍脈で引き寄せつつ、フリーズは使い切らせてから攻略します。

 

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封じスキルてんこ盛りの、一番厄介な槍聖軍団も、シャイニングサクラならこの通り。タクミもいい感じに確定1発です。

 

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ディーアを魔坊の叫びを習得しつつ、二次クラスチェンジ。ビフレストのための、杖S候補なので、回復は優先して彼を使って行きます。

 

21章
離脱マップ。ここのコツは惜しみなく龍脈を使うことだと思います。
 

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厄介な敵のスキル、「死の吐息」も、反撃で倒してしまえば問題なし。聖なる槍のクリムゾンがいい感じにバンバン敵を倒しに行けるので、彼女を軸に戦略を立てます。

1ターン目を凌いで、2、3ターン目は龍脈を使いつつ全力で上へ。れで、下の増援は実質無視してじっくり攻略できます。ゴーレム対処の基本は、龍脈でフリーズをかけつつ、ヒノカに乗せたタクミのキラーボウをメインに戦います。

龍脈が足りなくなったら、クリムゾンで道を塞ぎつつ、相手ターンで数を減らしていきます。

 そんなこんなで、敵将を倒して術書ももらいつつ、全員欠けずにクリアです。

 
おわりに
やはり20章は難しかったです。むしろガバってもやり直しが効いただけ、結果として犠牲無しで乗り切れたことを良しとしましょう。
次回は25章までの記事のつもりです。執筆時点で24章まで終わらせているのですが、かなり酷い有様です(予告)。
更新が予定より遅れました。このシリーズは必ず記事を完遂しますのでどうかよろしくお願いします。
 
次回(22章~25章の予定)→12日以降、わりと早く。

【FE暗夜】白夜軍が白夜を滅ぼす暗夜ハード【17~19章】

 

前回

game-naminorialien.hatenablog.com

 

本文

17章

開始前に1人の仲間を加入させます。

 

リョウマ

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白夜で鬼の活躍をする彼は、雷神刀の力+4、射程2がなくても活躍できるのでしょうか。能力はさすがの高水準。

 

タクミ、サクラ、アサマと弓が3人、お金は今のところ極端には不足していない。ミドリコいらなくないか?と思い、スズカゼoutサイゾウin。せっかくなら白夜限定ユニットで攻略したいところもあります。

 

忍者マップ、ここは遊軍のサイゾウ(本物)を助けず、ちょっとずつ進めば難しくないマップです。本物のサイゾウにはごめんなさい。(サイゾウ生存ルートは難しい)。

 

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そんな期待にしっかり答える我が軍のサイゾウさん。

 

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タクミがクラスチェンジ、何より凶鳥の一撃が欲しいので、まだ優先して経験値を渡します。

 

18章

20ターン以内に敵将を3人倒すマップ。ハンマーを買い忘れ、どう南を攻略するかが心配に。

 

ここのマップは敵が全員上級職に。そろそろこちらの軍も上級職で固めたいと思いながら、経験値配分を考え、進めることに。

 

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ヒノカのクラスチェンジ、やはり、器用万能な能力に育っています。

 

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アサマがクラスチェンジ。ただ、少し他の弓に比べて個性が守備以外になくなってきたところが気になります。

 

さて、南の攻略中、サイラスのアーマーキラーで敵将を確実に倒せるまでちまちま削っていたところ、ラストは力の値を確認して、カザハナでも倒せると踏む。

…あれ、足りない。

サイラスの個人スキル(カムイの体力半分以下で攻守+3)を考慮に入れていませんでした。

結局、倒しきれずツクヨミがロストしました。しかし、知らなかったのですが、魔符は辞世の句もなく、さっと消えるんですね。写真を撮り損ねました。

 

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クリアギリギリ、初の犠牲者が出たマップでした。

 

19章

開始前に1人の仲間を加入させます。

 

ユキムラ

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個人スキルが地味に優秀、まさに19章に連れて行け、な印象。が、育てたいキャラが多く、しばらくお留守番を任せます。

 

妖狐マップ。暗夜では、ビーストキラー持ちアーマーを放り投げれば楽なマップです。今回その役目はクリムゾンに任せます。

 

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カザハナのクラスチェンジ。リョウマとの兼ね合いで出撃枠が悩ましいところ。

 

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クリムゾンの二次クラスチェンジ。この縛り唯一の安心できる壁役になってくれるはずです。斧ジェネラルはifではあまりない独特の使用感。

 

クリムゾンを投げ、相手の幻術に合わせて進んだり引いたりすることで、割と安全にクリアできました。

 

おわりに

初の犠牲者が出てしまいました。思っていたよりは遅かったですが、変な見落としによる犠牲なので悲しいです。20章は難しいと言うか、かなりの集中力が必要になります。油断せずに行きます。

次回は20章から、ではなく、龍脈を使用できるキャラを増やしに、カムイとジョーカーの子供2人に会いに行く外伝からです。

 

次回(子世代外伝~21章の予定)→一週間以内